sábado, 18 de febrero de 2017

RETO 3 MOOC VR

PROPUESTA DIDÁCTICA

EDAD: 9-10 AÑOS
NIVEL EDUCATIVO: 4º PRIMARIA (ESPAÑA)
ÁREA O MATERIA: MATEMÁTICAS
CONTENIDO: NÚMEROS DECIMALES

OBJETIVOS:

1.- INTEGRAR LA RV EN EL AULA
2.- TRABAJAR DE FORMA CREATIVA LAS MATEMÁTICAS USANDO LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
3.- QUE LOS ALUMNOS SE DIVIERTAN A LA VEZ QUE ESTUDIAN
4.- DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN MIS ALUMNOS

COMO HE REALIZADO LA ACTIVIDAD

- Crear una foto 360º con la app CARDBOARD DE GOOGLE
- Posteriormente desde la galería de imágenes del móvil me la he mandado a mi email para descargarla al PC
- Subirla a ROUNDME para crear las interacciones en la imagen 360º
- La imagen que he creado ha sido de mi clase (dónde los alumno estudian)
- He puesto diferentes interacciones como vídeo explicativos de los contenidos que hemos trabajado en clase.
- Además he puesto una serie de RETOS o actividades para que los desarrollen y posteriormente me manden la solución por email para obtener sus PUNTOS DE EXPERIENCIA en la GAMIFICACIÓN.

DIFICULTADES.
- La mayoría de las herramientas para crear interacciones dentro de las fotografías 360º y esféricas se necesita la versión premium o pro (de pago) como sucede por ejemplo con THINGLINK.
- La app cardboard de google al hacer las fotografía es 360º te difumina la parte superior e inferior pero al exportarla a roundme desaparece ese difuminado y lo deja en una parte negra lo que hace que quede feo, la solución es hacer la fotografía ESFERICA con la app STREET VIEW pero por falta de tiempo no lo he podido realizar, pero seguiré investigando para mejorar ya que creo que tiene muchas posibilidades esta manera de crear actividades en el aula sobre todo a los que gamificamos.
- Otra limitación que ofrece roundme es que en la versión gratuita no deja que los marcadores (host) sean de diferentes colores o logos son todos iguales. Sería conveniente diferenciar cunado es de texto (dónde pongamos las actividades) de cuando son fotografías, imágenes o vídeos) quedaría mucho mejor. Además sólo deja subir 15 fotos en la versión free.

ESTA ES LA ACTIVIDAD QUE HE PLANTEADO COMO TRABAJO EN CASA A MIS ALUMNOS


Se recomienda ver en pantalla completa para que se vean bien las interacciones


 

P.D También he probado realizar un TOUR VIRTUAL con roundme no quedan mal pero tengo que pulir muchos detalles como usar una herramienta para editar la unión de las fotos.
El resultado no ha sido bueno debido a que las fotos tiene que ser esféricas (la próxima vez usaré STREET VIEW) y la primera foto que abre el tour esta cortada debido a que no podía seguir haciendo la foto ya que era la comisaría y no creí conveniente publicar una foto con la comisaría (incluso creo que no es legal) de ahí que se vea cortada. En el próximo intento pensaré como solucionarlo. Aún teniendo muchos fallos y estar mi colegio en obras, lo comparto, aunque con más tiempo probaré otras herramientas del listado para valorar con cuál quedarme.



martes, 14 de febrero de 2017

RETO 2 PROPUESTA DIDÁCTICA BASADA EN VR

Datos del Recurso: SISTEMA SOLAR EN RV

Constará de 4 sesiones
En la primera sesión se trabajará el sistema solar, para ellos nos ayudaremos de infografías. Y visionarán los dos videos de youtube
Segunda sesión, por parejas buscarán información sobre un planeta se les entregará dos códigos QR enlazados a dos web de interés para que busquen información sobre esos dos planetas.
Tercera sesión, se grabará la exposición donde se hablarán a sus compañeros sobre el planeta que les ha tocado para posteriormente crear un mural, donde habrá auras enlazados a las tarjetas de cada planeta con los videos que han grabado los alumnos. Se realizará con AURASMA
Cuarta sesión utilizarnos estas app de VR para ver el sistema solar




Space World VR
Titans of Space® Cardboard VR
Solar System VR
YOUTUBE
URL (dirección web):

Tipo de experiencia. 
Inmersica (con visor VR) o semi inmersica (sin visor VR)
 Formato. 
Simulador de VR las tres app
Vídeo 360º los dos videos de youtube
Plataforma
·         Sistema operativo Android.
·         Sistema operativo iOS.
·         Sistema operativo Windows Phone
Es necesario disponer de un visor de VR
Materia / área curricular: CIENCIAS NATURALES
Nivel educativo: 3º Y 4º de Primaria
Público objetivo: 9-10 años
Duración: Cuatro sesiones de 45 minutos
Objetivo/s: 
·         Conocer las características de cada planeta del Sistema Solar
·         Saber el lugar que ocupa cada planeta dentro del Sistema Solar
·         Trabajar la competencia digital así como la lingüística
·         Trabajar en equipo para la realización del trabajo (búsqueda y selección de la información) así como la expresión oral por parejas.

miércoles, 1 de febrero de 2017

RETO 1. DEFINICIÓN DE VR

Aquí os dejo el primer reto, donde podréis ver la definición de VR, las recomendaciones para su aplicación en Educación, posibles uso, infografías, videos y pdf... Espero que os guste!!!

sábado, 5 de noviembre de 2016

Tarea 3: Proyecto Gamificación

Hola a todos a continuación os presento mi proyecto de gamificación.

Primero me gustaría hacer una pequeña reflexión, como el Claustro de profesores de mi colegio no quería hacer un curso de formación con ponentes por "falta de tiempo" me decidí a crear un grupo de trabajo para que vieran y terminarán diseñando actividades gamificadas e incorporarán el juego en sus clases. Y como es mejor vivirlo que contarlo dicho grupo de trabajo estará GAMIFICADO.

Para lo parte trabajar el marco teórico (dinámicas, mecánicas, posibilidades de los juegos en la metodología de ABJ me he ayudado del proyecto que tiene DEVIR (del cual vamos a formar parte) y nos dará 8 horas de formación los días 21 y 28 de noviembre. Y también de la ayuda de la tienda de juego de Collado Villalba Mordor Game en especial de Dani para que nos den una charla en el colegio a mediados de noviembre. Con esta parte teórica tendremos la base para poder resolver los retos relacionados con esta metodología.
Para la parte de gamificación, me apoyare en varios aspectos, lo aprendido en este curso, lo que aprendo día a día de las experiencias y proyectos de los compañeros que forman parte de la Comunidad de Gamificación (gamificatuaula y su grupo en telegram). Con este marco teórico podrán resolver los retos de la parte de Gamificación para terminar diseñando su propia gamificación como estamos haciendo todos nosotros. Como me dijeron a mi en el grupo "A gamificar se aprende gamificando"

PROYECTO DE GAMIFICACIÓN

Comencé con un brainstorming o lluvia de ideas para tener la base de mi proyecto y posteriormente ir dandole forma a la historia o narrativa. Lo realice en forma de mapa conceptual con la herramienta.
Popplet (http://popplet.com/) muy recomendable por su sencillez y posibilidades.

En el mapa conceptual podréis encontrar:
Titulo de la gamificación INNOVATIS
Destinatarios claustro de profesores del CEIPSO Principe don Felipe de Boadilla del Monte.
Objetivo del juego. Convertirse en un Innovati. Para ello deberán conseguir las ocho cartas que lo certifican. Así podrán cambiar la Educación, a través del uso de nuevas metodologías innovadoras en sus clases.

Podéis ver además algunos de los objetivos básicos de la gamificación, que están relacionados con el aprendizaje de metodologías innovadoras como la gamificación o el Aprendizaje Basado en Proyectos y algunos de los retos.

He ido probando diferentes herramientas para realizar el storyboard y a continuación os dejo dos de ellas.
Storyjumper: https://www.storyjumper.com/


Book titled 'ORDEN SECRETA DE LOS INNOVATIS'

Storyboardthat: www.storyboardthat.com






COMIENZO DE LA ACTIVIDAD
Los asistentes recibirán un pergamino con un código QR y una frase que dice "Pronto recibirás noticias nuestras" Ese código QR irá enlazado a este video de Javier Espinosa





Debajo del CÓDIGO QR leerán 
"PRONTO RECIBIRÁS NOTICIAS NUESTRAS"

Al día siguiente recibirán otro pergamino con una frase muy breve, "SI QUIERES AYUDARNOS A SALVAR LA EDUCACIÓN ACUDE A LA CLASE DE 4ºA A LAS 14:05 VEN SOLO. NADIE PUEDE SABER DE LA EXISTENCIA DE ESTE MENSAJE, ASÍ QUE DESTRUYELO.

CEREMONIA DE INICIACIÓN
Será recibidos de uno en uno por VENANCIUS INNOVATIS sabio mayor de la Orden Secreta de los Innovatis, la clase estará ambientada con incienso, velas y en penumbra y yo estaré disfrazado de monje.
Se les contará quién creo la Orden Secreta y que tienen que hacer para formar parte de ella (superar las 8 misiones y los retos que conforman cada misión), así como cuál es objetivo final (Cambiar la Educación)

Se les proyectará el siguiente video, siento la calidad al subirlo a blogger a perdido toda la calidad. Pero hace un recorrido con el monumento más importante de cada cultura (Muralla china, Parthenon, Coliseum, pirámides....)



MISIONES Y RETOS

Los participantes tendrán que superar 8 misión correspondientes a las 8 civilizaciones más importantes de la historia. Se recogerán en este mapa.
El mapa será una imagen interactiva con la técnica click&point, cuando pinchen en una parte del mapa (marcada con un marcador) se abrirá una página oculta del wixsite (web). Pero esta página estará codificada.



MISIONES

  1. CULTURA MAYA
  2. CULTURA ROMANA
  3. CULTURA CHINA
  4. CULTURA INCA
  5. CULTURA GRIEGA
  6. CULTURA EGIPCIA
  7. CULTURA ÁRABE
  8. CULTURA MESOPOTÁMICA

Al comienzo de cada misión recibirán:

  • Un sobre cerrado con el nombre de la misión para que lo busquen en el mapa mundi interactivo.
  • Un código QR enlazado a un CHROMA KEY explicandoles en que consite la misión. Por ejemplo si la misión es en la Cultura Romana, en el Chroma aparecerá Venancius Innovatis (o sea yo) y de fondo el Coliseum romano.
  • Y una foto con una cita de Albert Einstein. Descifrando con diferentes técnicas, el mensaje oculto que hay en esa cita de Einstein desbloquearán el acceso a la misión y podrán ver los RETOS que se les plantee.


Ejemplo de cita


Técnicas para descifrar mensajes ocultos

 

Al finalizar cada misión se les otro sobre para empezar la siguiente misión.

Todo el progreso de la gamificacion así como de los puntos de experiencia, insignias conseguidas, niveles alcanzados lo podrán ver en un LEADERBOARD que se colgará en el WIXSITE.

NIVELES (LEVEL UP)

  1. ASPIRANTE (0-100 XP)
  2. APRENDIZ (101-200 XP) 
  3. DISCÍPULO (201-300 XP)
  4. ALUMNO (301-400 XP)
  5. MAESTRO (401-500 XP)
  6. DOCTOR (501-600 XP)
  7. SABIO (601-700 XP)
  8. INNOVATI (701-800 XP)

Al superar cada NIVEL recibirán una CARTA como insignia, con una característica que debe tener un maestro innovador. Deberán conseguir las 8 cartas para poder completar el juego con éxito.
Cada carta tendrá un adjetivo (característica que define a un maestro innovador). Y una breve explicación del porque de esta característica.

  1. CURIOSIDAD
  2. DECISIÓN
  3. TECNOLÓGICO
  4. VALIENTE
  5. COLABORATIVO
  6. GENEROSO
  7. AUTOCRÍTICO
  8. INCONFORMISTA

Cartas de este tipo pero modificadas y personalizadas con la temática de nuestra gamificación.

lunes, 31 de octubre de 2016

TAREA 2:Nube de palabras, Lema, Infografía Motivación,Analisis DAFO Evalución y presentación MDA


NUBE DE PALABRAS 
Realizada con la herramienta 
LEMA sobre definición de dinámicas



INFOGRAFÍA sobre la motivación
Realizada con la herramienta Piktochart


MEME sobre tipo jugador que soy



ANALISIS DAFO sobre la evaluación
Realizada con la herramienta Piktochart


PRESENTACIÓN MARCO MDA EN GAMIFICACIÓN
Realizada con la herramienta Genial.ly

Dar al play para reproducir la presentación




martes, 18 de octubre de 2016

TAREA 1: AVATAR, WIDGET Y DEFINICIÓN GAMIFICACIÓN Y CURACIÓN DE CONTENIDOS


Comenzaré presentando mi AVATAR se llama EducaPirate y me reprentará en todos lo RETOS, MISIONES, TAREAS Y JUEGOS que se irán haciendo a lo largo de este MOOC sobre Gamificación.

Como podéis ver es todo un aventurero de las NNTT y la innovación Educativa, siempre dispuesto a surcar nuevo retos y aventuras.

A lo largo de este curso iré puliendo y aprendiendo más sobre gamificación. Hace un año en un Congreso de Educación Física #ConEFctados, Isaac Pérez profesor de la Universidad de Granada presentó su gamificación de su asignatura de Hábitos Saludables. quede sorprendido y con la sensación de querer yo también hacer eso. Así que empece a investigar sobre que era eso de gamificación y dando vueltas y vueltas por google encontré una Comunidad de profesores que gamificaban #Gamificatuaula, me cambió toda mi perspectiva sobre la Educación y de como quería enseñar a mis alumnos.
Así que ingrese en el grupo que tienen en Telgram y empece a aprender de los grades profesionales y maestros de la innovación que hay en ese grupo. Después de ver muchos wix de gamificación que compartían me lance a realizar mis primeras gamificaciones (dicen que gamificando es como se aprende...) y así lo hice.

Pero tenía la sensación de que algo se me escapa que me faltan mucho conceptos y estrategias para gamificar bien y cuando me enteré de este MOOC no perdí ni un segundo y me decidí a realizarlo.

El juego a empezado y se nos pide una serie de tareas para poder superar el nivel 1
  • Crear un AVATAR (Que arriba os lo presentado)
  • Crear un PORFOLIO o DIARIO DE LA MISIÓN que es este     http://venancioalternativa.blogspot.com.es/
  • Incorporar un WIDGET para seguir el MOOc en las redes sociales (Se pueden ver en la columna de la derecha los enlaces a GOOGLE + , FACEBOOK o TWITTER
  • Realizar una defición de Gamificación y una curación de contenidos.

DEFINICIÓN DE GAMIFICACIÓN

La gamificación es el empleo de las técnicas que nos ofrece el juego en entornos no lúdicos.
Por lo que podemos decir que la gamificación comparte estrategias, mecánicas y dinámicas con el juego pero el objetivo es formativo. Las diferecnias teorías del aprendizaje señalan claramente una conexión entre aprendizaje, juego y motivación.




En esta imagen se pueden ver los elementos fundamentales que conforman o que tiene una gamificación

Pero no debemos confundir lo que es gamificación con ABJ. Muchos confunden o no tienen muy claro cuál es la diferencia entre ambos enfoques.

En esta infografía podemos ver claramente sus diferencias


Por último concluir diciendo que la gamificación jugará un papel muy importante en la Educación del siglo XXI ya que se puede gamificar tanto una asignatura, un contenido, un tema, una sesión, una actividad, un proyecto interdisciplinar o metodologías como ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), ABR (Aprendizaje Basado en Retos), aprendizaje colaborativo....
Y no necesariamente se necesita tener dominio de las NNTT ya que se puede hacer de forma analógica.
Destacar el componente MOTIVACIONAL que provoca en los alumnos



CURACIÓN DE CONTENIDOS


Principios básicos de una buena CURACIÓN

En este vídeo se explica claramente la importancia de la CURACIÓN DE CONTENIDOS para poder filtar la gran información que hay en internet antes de compartirla


También podemos verlo en esta INFOGRAFÍA


Tras consultar diversas web así como artículos relacionados con el tema he empezado a recoger todos mis link relacionados con la GAMIFICACIÓN en un TABLERO DE PINTEREST


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